خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه – زینب رازدشت: بازیهای آرکید و دستگاههای سرگرمی که همواره پای ثابت شهربازیها بوده و افراد زیادی را به خود جلب میکنند، جزو دوست داشتنی ترین دستگاه سرگرمی در همه دورانها بودهاند. نکته جالب اینجاست که این دستگاههای سرگرمی تنها به دوره بازیهای الکترونیکی و ویدئویی اختصاص نداشته و تاریخی بیش از صد سال دارند.
بازیهای آرکیدی نوعی از تفریحات ماشینی هستند که به طور معمول با سکه یا بلیت کار میکنند و در اماکن عمومی مانند رستوران، کافهها، کلابها و شهربازیها مورد استفاده قرار میگیرند. مخاطبان این دسته از بازیها کودکان هستند، اما به دلیل جذابیت و نوستالژیک بودن بسیاری از بازیهای آرکید، تمایل به استفاده از این بازیها در بزرگسالان نیز وجود دارد. مدت زمان انجام بازیهای آرکید معمولاً بین یک تا پنج دقیقه است. این بازیها به دو دسته بازیهای شانسی و بازیهای مهارتی تقسیم میگردند و غالباً به همراه یک جایزه برای فرد برنده ارائه میشوند.
دستگاههای بازی آرکید از لحاظ شکل و اندازه در انواع متفاوتی وجود دارند، بعضی به صورت سفارشی برای یک بازی آرکید خاص ساخته شدهاند ولی اتاقک عمودی/قائم (Upright cabinet)، اتاقک میزی (Table cabinet)، اتاقک آرکید ژاپنی که معمولاً با نام Candy cabinet شناخته میشود و روی صندلی کوچکی جلوی آن مینشینند از شایعترین انواع دستگاههای بازی آرکید هستند.
* معرفی بازیهای آرکید Arcade Games
این بازیها همان بازیهای روی ویندوزهای قدیمی است که به صورت تک نفره بودند و هر شخص سکهای را درون این ماشینها میانداخت و بازی خود را آغاز مینمود. بازیهای آرکید در کشورهای آمریکایی و اروپایی در دهههای هفتاد و نود از محبوبیت زیادی برخوردار بود و تا زمانی که بازیهای مانند پلی استیشن و کنسولهای خانگی یافت نشده بودند همچنان محبوب بود.
این بازیها کنترل کننده مکانیکی داشتند و کاراکتر بازی به جلو و عقب میرفتند و مشت و تیر میزدند. بازی آرکید تاریخ دور و درازی دارد و متعلق به زمانی است که سرگرمی در جایگاهی بالاتر از بازیهای ویدئویی قرار داشت. هر چند بعدها بازیهای ویدئویی به این بازی پیوستند، اما بیشتر به بازیهای قدیم وابسته هستیم با آنکه دوره شأن سال هاست به پایان رسیده است. نوستالوژی گذشته ما را هنوز صدا میزند هر چند که تکنولوژی، کنسول، سیستمها و بازیهای عصر جدید جایگزین آن شده است.
* بازیهای قدیمی آرکید
بازیهای قدیمی آرکید هنوز هم در کشورهای غربی، کازینوها و در میخانهها انجام میشوند و کسی که پول میانداخت تلاش میکرد تا قبل از سوختن پولش بازی را ببرد. اما به مرور زمان بازیهای آرکید هم پیشرفت کرد مثل آرکید گیم ها که نسخههای مدرن تری از آنها ساخته شد.
در واقع همان بازی گیم پلی نوستالژیک که در کازینوها و سایتهای شرط بندی قرار دارد و مبلغی کنار گذاشته میشود به صورت شرط بازی میگردد. بازیهایی مانند Max Damage و Alien Attack که هم اکنون به صورت آنلاین بازی میشود و روی آن شرط بندی انجام میدهند. این بازی در هر مرحله سختتر میشود و در نهایت باید با رئیس بجنگد، بازیکن با مبلغی که دارد میتواند بازی کند و وقتی بیشتر پیش رفت میتواند باز مبلغ خود را افزایش دهد.
بازیهای قدیمی آرکید مربوط به دوران کودکانی است که امروزه بزرگ شدهاند و در بازیهای کازینوی شرکت میکنند و شیوههای قدیمی را رها میکنند و سراغ ماشینهای آرکید رفتهاند. از نمونههای بازی آنلاین آرکید سایتهای: ویلیام هیل، بت فیر، پدی پاور و بت ۳۶۵ هستند. تنوع پایین بازیهای آرکید و کمبود آپشن های شرط بندی از مشکالات این بازیها محسوب میشود و شانس کمتری هم در برد دارند.
* آرکید چیست؟
این بازی همان بازی سکهای میباشد که دستگاههایی در مکانهای عمومی، رستورانها، مراکز بازی و یا مراکز سرگرمی وجود داشت. بازیهای آرکید زیر مجموعه بازیهای ویدئویی ، بازی دستگاه Pinball، بازیهای الکترومکانیکی و دستگاههای عروسک قرار خواهد گرفت. این بازی در اواخر دهه ۷۰ میلادی شروع شد و در اواسط دهه ۸۰ به پایان رسید و با روی کار آمدن بازیهای کامپیوتری پلی استیشن و ایکس باکس که از نظر گرافیک نسبت به آرکید وضعیت بهتری داشت.
* بازیهای محبوب آرکید چه بازیهایی هستند؟
اولین بازیهای محبوب آرکید شامل بازیهای پارک سرگرمی همانند گالریهای تیراندازی و همچنین بازیهای پرتاب توپ؛ به همراه اولین دستگاههایی که با سکه کار میکردند میشد که عموماً به طالعبینی و یا پخش موسیقی میپرداختند. پارکهای سرگرمی دهه ۲۰ همانند Coney Island در نیویورک منبع الهام بازیهای بعدی آرکید بودند. در دهه ۳۰ بود که اولین ماشینهای سرگرمی Pinball در این عرصه ظهور یافتند. به تدریج و با گذر زمان در اواسط دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰ بود که بازیهای ویدئویی به عنوان نشانهای از پیشرفت در عرصه تکنولوژی در مقابل بازیهای آرکید قرار گرفتند و به مقابله با شرکتهایی که در این زمینه فعالیت میکردند پرداختند.
ازجمله بازیهای محبوب آرکید میتوان به بازی Periscope اشاره کرد که یک بازی الکترومکانیکی محسوب میشود و توسط شرکت سگا در سال ۱۹۶۶ منتشر شد و سبک آن شبیهساز تیراندازی بود و در مدت زمان کوتاهی محبوبیت بسیار زیادی پیدا کرد ازجمله بازیهای محبوب آرکید میتوان به بازی Periscope اشاره کرد که یک بازی الکترومکانیکی محسوب میشود و توسط شرکت سگا در سال ۱۹۶۶ منتشر شد و سبک آن شبیهساز تیراندازی بود و در مدت زمان کوتاهی محبوبیت بسیار زیادی پیدا کرد. سگا بعدها عناوین دیگری همانند Duck Hunt نیز منتشر کرد که ما را به یاد بازیهای تیراندازی اول شخص میاندازند اما در واقع آنها نیز جزو بازیهای الکترومکانیکی محسوب میشدند.
* ضرورت استفاده از آرکید در مجموعههای تفریحی
مراکز تفریحی بزرگسالان میزبان گروههای خانوادگی بسیاری است. در این میان اغلب خانوادهها به همراه فرزندان و کودکان خود به اینگونه اماکن مراجعه میکنند برای این خانوادهها همواره دغدغه سرگرمی و بازی کودکان نیز وجود دارد.. بنابراین وجود بازیهای آرکید در مجموعههای تفریحی تضمینکننده سرگرمی کودکان و رضایت خانوادهها از حضور و گذران وقت خود در این اماکن خواهد بود. به علاوه اینکه به دلیل جذابیت فوقالعاده این بازیها، بزرگسالان نیز همواره از مخاطبان اصلی بازیهای آرکیدی محسوب میشوند.
بازیهای آرکید به دلیل ماهیت خود فضای کمی را اشغال مینماید و مدت زمان اجرای کوتاهی هم دارد. این ویژگیها باعث میشود که قابلیت بسیاری به منظور تبدیل شدن به گیشهای مکمل و جذاب برای مجموعههای تفریحی داشته باشد که میتواند هدف تعداد زیادی از مشتریان محسوب شود. بنابراین استفاده از بازیهای آرکیدی در این اماکن مخاطبان گوناگونی با سلایق مختلف را جذب نموده و باعث رونق بیشتر سایر گیشههای مجموعهها نیز میشود.
* وضعیت بازیهای آرکید در ایران
در انتقال تکنولوژیها و فرهنگهای مختلف، پای دستگاههای آرکید به عنوان یک سرگرمی به کشور باز شد و در مراکز سرگرمی و تفریحی همچون شهربازی تیراژه و کوروش جای گرفت. پس از گذشت سالها متوجه میشویم که محتوای بسیاری از این دستگاهها در راستای ترویج خشونت و ابتذالهای اخلاقی و فرهنگی است.
بابک کرباسی بازی ساز و کارشناس حوزه بازیهای رایانهای ضمن گلایه از عدم بررسی محتوای دستگاههای آرکید در شهربازیها گفت: زمانی که بازیهای دیجیتال وارد دستگاهها و کنسولها شد، این سیستمها را بیشتر سخت افزار دیدند تا نرم افزار؛ به همین دلیل آن را چندان به عنوان بازیهای ویدئویی بررسی نکردند. به نظر میرسد اگر برای برخی از بازیها، قانون رده بندی سنی را اجرایی میکنند، باید محتوای دستگاههای آرکید را هم مورد بررسی قرار دهند و برای آن هم قانون رده بندی سنی اجرایی شود.
وی به دلایل جدی گرفته نشدن دستگاههای آرکید در شهربازیها اشاره کرد و گفت: از آنجا که بازیهای دستگاههای آرکید، بازی تفننی و تعاملی کوتاه مدت است و بازیکن بین یک تا پنج دقیقه بازی را تجربه میکند و میرود و چندان وابستگی تعاملی هم با آن ندارد، این نوع بازیها چندان جدی گرفته نمیشود. همچنین تعداد دستگاههای بازیهای آرکید در کل کشور رقم زیادی نیست و تعدادشان بسیار اندک است. دستگاههای آرکید که امروزه در شهربازیهای کشور به چشم میخورد، از آنسوی مرزها وارد کشور میشود و در مرزها هم شاهد چک شدن محتوا نیستیم و مأموران تنها المانهای ظاهری دستگاهها را مورد بررسی قرار میدهند که روی دستگاهها عکسی از زن یا زن بی حجاب نباشد. در واقعیت محتوا برای شأن مهم نیست و تا کنون دغدغه هیچیک از مسئولان نبوده است.
کرباسی گفت: در مقطعی ما شاهد بودیم که واردات دستگاههای آرکید به کشورمان زیاد شد و ما منفعلترین دوره تاریخ فرهنگ کشور را در این مقطع (سالهای ۹۲ تا ۱۴۰۰) داشتیم.
* محتوای دستگاههای آرکید در ایران را چه کسی نظارت میکند؟
نظارت موضوع جدی است که باید در هر بخشی به نحو احسن انجام شود، درغیر این صورت آسیبهای بسیاری از آن متوجه مخاطبانش خواهد شد. دستگاههای آرکید که بدون نظارت بر محتوا و تنها نظارت براساس معیارهای ظاهری صورت میگیرد، زمانی که پای شأن به شهربازیها باز میشود، هیچ ارگانی حواسش به محتوای درون آن نیست، درحالی که بازیهای تولید شده داخلی و بازیهای وارداتی خارجی توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای رده بندی سنی میشوند، حال اینکه چنین قانونی در مورد بازیهای آرکید صورت نمیگیرد، جای بسی تعجب دارد.
یکی از بازی سازانی که بیش از ۱۰ سال سابقه بازی سازی در کشور را دارد و چندان علاقمند به انتشار نامش در این گزارش نبود، با اشاره به عدم نظارت بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: دستگاههای آرکید یک دستگاه تلفیقی از سخت افزار و نرم افزار بوده که سخت افزار آن برعهده وزارت صمت است که واردات این دستگاهها را برعهده دارد. در این میان جای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نظارت بر محتوای دستگاهها خالی است. برای مثال بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند بازیهای بومی را در دستگاههای آرکید وارداتی جایگزین کند، اما متأسفانه آنقدر برای بنیاد مسأله ضروری نبوده که بتواند بازی سازان داخلی را دور هم جمع کند تا در این حوزه شاهد اقدامات چشمگیر باشیم.
یکی از بازی سازانی که بیش از ۱۰ سال سابقه بازی سازی در کشور را دارد، با اشاره به عدم نظارت بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: دستگاههای آرکید یک دستگاه تلفیقی از سخت افزار و نرم افزار بوده که سخت افزار آن برعهده وزارت صمت است که واردات این دستگاهها را برعهده دارد این بازی ساز باتجربه ادامه داد: متأسفانه تعداد دستگاههای آرکید آن قدر در ایران اندک است که تولیدکنندگان ایرانی هم انگیزه نداشتهاند، وارد این حوزه شوند و ابراز وجود کنند. متأسفانه این حوزه به عنوان رقیب دیده نشده و شاهد حمایت از این حوزه هم نبودهایم.
* خبرگزاری مهر منتظر پاسخ بنیاد ملی بازیهای رایانهای است
به نظر میرسد بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان متولی صنعت گیم میتواند در حوزه محتوای دستگاههای آرکید وارد شود و این حوزه را مورد حمایت خود قرار دهد و حتی بسترهای حمایتی را برای بازی سازان داخلی فراهم کند تا بازی سازان ایرانی هم بتوانند به تولید محتوا برای دستگاههای آرکید بپردازند. خبرگزاری مهر منتظر پاسخ بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و این مطالبه گری را دارد که چرا بنیاد ملی بازیهای رایانهای تا کنون نظارتی بر محتوای دستگاههای آرکید در کشور را نداشته است؟
* ضرورت نظارت بر کافینتها بر محتوای دستگاههای آرکید
البته بر همگان روشن است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای نظارتهایی را بر اماکنی همچون گیم نتها اعمال میکند و حال این انتظار از بنیاد میرود که نظارتهایش را در حوزه محتوای دستگاههای آرکید هم داشته باشد، دستگاههایی که متأسفانه سال هاست به حال خود رها شده است.
بابک کرباسی بازی ساز در خصوص وضعیت نظارتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: زمانی که یک پسربچه هشت ساله در کنار یک مرد ۲۸ ساله در کافی نت کنار یکدیگر مینشینند و بازی میکنند، آسیبهای بسیار جدی بر آن کودک هشت ساله وارد میشود. متأسفانه نظارتها رها شده و بسیاری از محیطها براساس مسئولیت اجتماعی و وجدان صاحب مغازه می چرخد.
وی افزود: در دنیا ما داعیه دار بسیاری از موضوعات فرهنگی هستیم که البته در شعار، یعنی ما شعارهای خوبی میدهیم، اما در واقعیت از بسیاری مسائل فرهنگی و محتوایی برخی از کشورها عقب هستیم. برای مثال اگر قرار است نظارتی بر دستگاههای آرکید صورت بگیرد، ابتدا باید بخش کودکان و نوجوانان را در استفاده از بازیهای آرکید جدا کنند و فاصلهای بین آنها برقرار باشد.
* مسئولان از آسیبهای محتوای خشونت آمیز دستگاههای آرکید خبر دارند؟
کرباسی گفت: برای مثال در بخشی از شهربازی شاهد کیسه بوکس برای بزرگترها هستیم، زمانی که کودک را به شهربازی می بریم و کودک آن کیسه بوکس را میبیند، در روزی از روزگارش آن مشتها را حواله صورت دوستش میکند. حال شما تصور کنید زمانی که کودک مقابل دستگاه آرکید تفنگ در دست میگیرد تا به لشگر زامبیها حمله کند، چه آسیبی میتواند به روحیه کودک وارد شود؟ یعنی کودک تبدیل به یک کودک تهاجمی و خشن خواهد شد.
محتوای نامناسب دستگاههای آرکید را نباید برهنگی یا مسائل جنسی ببینیم. بلکه باید به این فکر کنیم که برخی از این محتواها، خشن است و روح و روان کودکان را از بین میبرد. به نظر میرسد محتوای دستگاهای آرکید در شهربازیها باید توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای نظارت و رده بندی سنی شوند وی افزود: ما محتوای نامناسب دستگاههای آرکید را نباید برهنگی یا مسائل جنسی ببینیم. بلکه باید به این فکر کنیم که برخی از این محتواها، خشن است و روح و روان کودکان را از بین میبرد. به نظر میرسد محتوای دستگاهای آرکید در شهربازیها باید توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای نظارت و رده بندی سنی شوند.
* عدم نظارت بر مسائل کودکان برابر با کودک آزاری است
بسیاری از خانوادهها حرمت فرزندان شأن را نگه میدارند و جلوی کودکان شأن دعوا نمیکنند. آنها به هنگام دعوا کودکان را به اتاق میفرستند و یا چند ساعتی را در خانه مادربزرگ و پدربزرگ میگذارند. در این میان برخی از پدرومادرها فرزندان شأن را چند ساعتی به کافی نت میفرستند که متأسفانه در همان کافی نت، حرمتهایی شکسته میشود که آسیبهایش چندین برابر مشاجرههای پدر و مادر است.
کرباسی در خصوص حفاظت کودکان و نوجوانان در شهربازیها گفت: عدم نظارت بر مسائل کودکان به نوعی کودک آزاری است و متأسفانه ما در کشورمان برای حفاظت از کودکان و نوجوانان مان برنامهای نداریم؛ حضور کودک در محیط بدون کنترل و نظارتی سبب میشود تا روح و روانش آسیب ببیند.
وی افزود: یکی از دلایلی که مخاطب بازیهای آرکید اندک است، گران بودن مصرف این بازی است، یعنی بازیکن برای سه دقیقه بازی آرکید در شهربازی ۲۰ هزار تومان پرداخت میکند، اما برای بازی نیم ساعته در کافی نت، ۳۰ هزار تومان بهایش را میپردازد، بنابراین بهای بازی در کافی نت به مراتب مناسبتر است.
* آیا بازی سازان ایرانی وارد حوزه دستگاههای آرکید شدهاند؟
کرباسی در خصوص ورود بازیسازان ایرانی به حوزه آرکید، گفت: در سالهای ۸۹ تا ۹۳ چندین مجموعه بازی ساز ایرانی تلاش کردند و دستگاه آرکید را ساختند و دستگاه را مونتاژ کردند و به راحتی میتوانستند بازیهایی همچون ارتشهای فرازمینی و میرمهنا را درون دستگاههای آرکید ایرانی قرار دهند. اما متأسفانه آنقدر مسئولان به این حوزه بی توجهی کردند و این حوزه را صنعت گرانی دانستند، کار متوقف شد. متأسفانه مسئولان عادت دارند تا محتوا را بخرند و بنری را طراحی و نصب کنند، آنها چندان تمایلی به هزینه کردن برای سخت افزار ندارند. حتی یادم است که قرار بود دستگاه آرکید ایرانی را به خارج از کشور صادر کنیم.
وی ادامه داد: خبری از شرح زندگی آن شرکتها ندارم و تنها چیزی که می دانم این است که دستگاهها از چین وارد کشور میشود و محتوا توسط شرکتها تغییر میکند. همچنین دستگاهها به قیمت ارزان خریداری میشود و در کشورهای خاورمیانه، گرافیک ظاهری دستگاهها تغییر میکند و در نهایت با تغییر رنگ و لعاب و محتوایی آن، وارد ایران میشود.
این بازی ساز در ادامه گفت: ما در مسیری افتادهایم که دستگاه نظارتی شاید نمیتواند کاری انجام دهد. اگر محتوای دستگاهی مناسب نباشد و واحد نظارت آن را رد کند، یک ضرر حداقل ده تا صدمیلیونی به آن وارد میشود. شاید به دلیل ضررهای اجتماعی و اقتصادی نمیتوان مانع از ورود دستگاههای آرکید به کشور شد.
* راهکار چیست؟
کرباسی گفت: به نظر میرسد راهکار این باشد که شرکتهای دانش بنیان را تقویت کنیم تا دستگاههای جایگزین دستگاههای وارداتی بسازند. حتی میتوان تیمهای متخصص استخدام کرد تا محتوای دستگاههای آرکید وارداتی را تغییر داد. همچنین میتوان قانون ایزوله کردن محیطهای شهربازی و پارکهای سرپوشیده را برای کودکان و نوجوانان قرار داد.
* دستگاههای آرکید، سیستم پیچیدهای ندارد
بازی ساز دیگری که تمایل به انتشار نامش ندارد، با اشاره به این موضوع که بازی سازان داخلی ظرفیت و پتانسیل بالایی برای ساخت دستگاههای آرکید دارند، گفت: موضوع این است که دستگاههای ارکید، سیستم قوی و پیچیدهای ندارد. مکانیزم این بازیها به دلیل آنکه با یک سری مکانیزم فیزیکی رئال ترکیب میشود، شاهد جذابیتهای مضاعفش هستیم. درواقع جذابیت این دستگاهها ترکیب سخت افزار و نرم افزار در کنار یکدیگر است.
متأسفانه الان در مورد مبحثی صحبت میکنیم که شبیه «شتر، گاو، پلنگ» است، یعنی در موقع لزوم برای نظارت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید وظیفه من نظارت نیست. به هنگام لزوم برای حمایت میگوید، زورم به حمایت نمیرسد. در نهایت برای لزوم برای شعار و مراسم میگوید همه این کارها را باهم انجام میدهد وی افزود: ما به لحاظ تولید محتوا هیچ ضعفی نداریم و حتی بهتر از دستگاههای وارداتی میتوانیم بسازیم. موضوع این است که باید سخت افزار کار آماده و بومی سازی شود. در دورهای تعدادی از جوانان وارد میدان شدند و نمونهها را برای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت علم و فناوری ریاست جمهوری بردند. با وجود آنکه این جوانان دانشجویی بیش نبودند اما از پس کار برآمدند.
این بازی ساز ادامه داد: متأسفانه الان در مورد مبحثی صحبت میکنیم که شبیه «شتر، گاو، پلنگ» است، یعنی در موقع لزوم برای نظارت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید وظیفه من نظارت نیست. به هنگام لزوم برای حمایت میگوید، زورم به حمایت نمیرسد. در نهایت برای لزوم برای شعار و مراسم میگوید همه این کارها را باهم انجام میدهد.
وی گفت: متأسفانه در سالهای ۸۵ و ۸۶ شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی به لحاظ حقوقی اشتباهاتی را انجام دادند. شورای عالی انقلاب فرهنگی مؤسسه غیردولتی را بنام بنیاد ملی بازیهای رایانهای ثبت کرد و همه کارها از جمله نظارت، توی، حمایت، گزارش، ریل گذاری و آموزش را بر دوش این بنیاد قرار داد. سالها بعد یعنی در سال ۹۳ شورای عالی فضای مجازی سندی به نام سند ملی بازیهای رایانهای را تهیه و تصویب کرد که بیش از ۹۰ درصد موضوعات برعهده بنیاد ملی بازیهای رایانهای نهاده شد. تقریباً هشت سال از آن سال گذشته اما حتی یک برگ از آن سند اجرایی نشده است، زیرا قانون گذار زمانی که قانون را وضع میکرد، فکر نکرده بود که چطور وجاهت قانونی به یک تخلف اداری یعنی ثبت بنیاد ملی بازیهای رایانهای بدهم.
این بازی ساز همچنین گفت: بنظر میرسد باید اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای تغییر کند تا این نهاد بتواند وارد حوزههای نظارتی و حمایتی شود. برای مثال از بنیاد معرفی معافیت مالیاتی می بریم و کسی قبول نمیکند چون بنیاد ملی بازیهای رایانهای را به رسمیت نمیشناسند. این درحالی است که خود بنیاد ملی بازیهای رایانهای مالیات میدهد و این موضوع در سند حسابرسی بنیاد وجود دارد.
* بنیاد ملی بازیهای رایانهای توان نظارتی بر محتوای دستگاههای آرکید را ندارد
وی افزود: گاهی اوقات دستگاههای آرکید به صورت قاچاق وارد کشور میشود که در این موضوع وزارت صمت مقصر نیست، چون نمیداند که درون این دستگاهها چه محتوایی بارگذاری شده است؛ بنابراین بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید وارد این موضوع شود. بنظر میرسد بنیاد ملی بازیهای رایانهای توان نظارتی را ندارد، زیرا برخی از نظارتها قدرت حاکمیتی و سلبی را میطلبد و همچنین باید قوانین گذشته تغییر داده شود و در نهایت اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانه بودجه کافی داشته باشد.
این بازی ساز گفت: هم اکنون بنیاد ملی بازیهای رایانهای شرایط و توان نظارتی را بر محتوای دستگاههای آرکید ندارد، مگر آنکه کارگروهی با حضور معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، دستگاه قضائی، شهرداری، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی ایران تشکیل شود و در آن کارگروه بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیشنهادات خود را ارائه کند و تعیین بودجه شود.
موضوع اصلی ما در صنعت گیم این است که کلاً از ریل گذاری خارج شدهایم و با مشکلات بسیاری روبرو هستیم که یکی از این مشکلات، دستگاههای آرکید است وی افزود: موضوع اصلی ما در صنعت گیم این است که کلاً از ریل گذاری خارج شدهایم و با مشکلات بسیاری روبرو هستیم که یکی از این مشکلات، دستگاههای آرکید است. در موضوعات دیگر هم مشکلات اصلی و اساسی وجود دارد که ریشهاش حل شدنی نیست، مگر آنکه مشکلات را تبیین و مطالبه گری کنیم.
* بازی ساز محتوای دستگاه آرت در مقطعی حمایت نشد
شهاب میرزایی بازی ساز در مقطعی اقدام به ساخت بازی جغله برای دستگاه آرکید کرد که متأسفانه مورد حمایت قرار نگرفت.
وی در این باره به خبرنگار مهر گفت: عنوان بازی جغله بود که مقام برترین بازی خانواده را از جشنواره ملی رسانههای خانواده وزارت ارشاد کسب کرده بود (تنها بازی رایانهای دارنده این مقام تاکنون)؛ همچنین این بازی از جشنواره ملی رسانههای سلامت وزارت بهداشت و درمان و جشنواره ملی رسانههای دیجیتال وزارت ارشاد دارنده مقام برتر شد.
این بازی ساز افزود: یک شرکت تولید کننده دستگاههای آرکید بود که تصمیم داشت بازی جغله را برای اجرا در دستگاههای تولیدی خریداری کند، اما ظاهراً در آن زمان که فکر میکنم سالهای ۹۳ و ۹۴ بود، بنیاد ملی بازیهای رایانهای از آن حمایت نکرد تا جایی که بنیاد در آن مقطع قصد داشت بازیهای تولیدی خودش را به شرکت تحمیل کند که آن شرکت هم موضوع را قبول نکرد و در نهایت شرکت از عرضه بازی ایرانی در داخل دستگاه آرکید منصرف شد.
میرزایی با اشاره به خلاصه داستان گفت: بازی جغله داستان ابرقهرمانی و فانتزی در مورد بچه تنبلی به اسم «جغله» است، که یکروز اتفاق عجیبی برایش رخ میدهد. این بازی در ژانر ماجرایی، اکشن، حماسی، علمی تخیلی، کمدی، درام، کودکانه و فانتزی بود. بنده در این بازی مسئولیت نویسندگی، تهیه کنندگی و کارگردانی را برعهده داشتم.
وی در پایان گفت: بازی سازان ایرانی ظرفیت و قدرت این را دارند که بازیهایی برای دستگاههای آرکید بسازند، امیدوارم مسئولان این حوزه هم این درایت را داشته باشند تا در جهت حمایت از بازی سازان ایرانی، اقدامات ارزشمندی را در حوزه دستگاههای آرکید انجام دهند.
نظر شما